멀티플레이어 동기화 모델: Lockstep, Rollback, State Sync
1. 세 가지 모델의 구조
멀티플레이어 게임에서는 클라이언트와 서버 간 상태 동기화가 핵심 과제입니다. 플레이어들이 동일한 게임 환경을 경험하도록 만드는 방법에는 주로 Lockstep, Rollback, State Synchronization(State Sync) 세 가지 모델이 사용됩니다.
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Lockstep
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모든 플레이어의 입력을 서버가 수집한 후 동시에 처리하는 방식
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각 클라이언트는 동일한 게임 상태를 유지하며, 입력이 모두 도착해야 다음 프레임 진행
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장점: 정확한 동기화, 예측 불가한 불일치 없음
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단점: 지연(latency)에 민감, 네트워크 지연 시 전체 게임이 정지
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Rollback
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클라이언트가 즉시 입력을 처리하고, 나중에 서버 상태와 불일치가 발생하면 게임 상태를 되돌려 재시뮬레이션
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주로 격투 게임(e.g., Street Fighter, Guilty Gear)에서 사용
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장점: 입력 지연 최소화, 높은 반응성
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단점: 상태 롤백 구현 복잡, 예측 오류 발생 시 시각적 불연속
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State Synchronization (State Sync)
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서버가 주기적으로 게임 전체 상태를 클라이언트에 전송
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클라이언트는 수신한 상태로 보정(correction)하여 게임을 갱신
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장점: 구현 간단, 서버 중심 관리 가능
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단점: 빈번한 패킷 전송 필요, 대규모 환경에서는 네트워크 부하 발생
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2. 지연 시간 대응 방식
멀티플레이어 게임에서 지연(latency) 문제는 플레이어 경험에 큰 영향을 줍니다. 각 모델은 이를 처리하는 방식이 다릅니다.
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Lockstep
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모든 입력이 수신될 때까지 프레임 진행을 보류
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네트워크 지연이 크면 게임 전체 지연 발생
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Rollback
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예측(predictive) 상태를 기반으로 즉시 입력 처리
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서버에서 불일치가 확인되면 과거 상태로 롤백 후 재시뮬레이션
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격투 게임과 같이 빠른 반응이 중요한 장르에 적합
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State Sync
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클라이언트 예측(Client-side prediction)을 통해 즉시 반응
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서버 업데이트 시 상태를 보정하여 불일치 수정
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FPS, MMO 등 대규모 네트워크 환경에서 사용
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3. 격투 게임 vs MMO 사례 비교
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격투 게임 (Fighting Game)
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짧은 프레임 단위 반응이 중요, 동기화보다 반응성이 우선
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Rollback 모델 사용: 입력 지연 최소화, 상대 행동 예측 기반
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MMO (Massively Multiplayer Online)
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다수 플레이어가 동시에 상호작용
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Lockstep 모델은 비효율적
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State Sync 모델 사용: 서버 중심으로 전체 상태 관리, 클라이언트 예측으로 반응 보완
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4. 최적 모델 선택 기준
멀티플레이어 동기화 모델 선택은 게임 장르, 플레이어 수, 지연 허용 범위에 따라 결정됩니다.
기준 | Lockstep | Rollback | State Sync |
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실시간 반응 필요성 | 낮음 | 높음 | 중 |
플레이어 수 | 소규모 | 소규모 | 대규모 |
네트워크 지연 민감도 | 높음 | 중 | 중 |
구현 난이도 | 중 | 높음 | 낮음 |
데이터 일관성 | 매우 높음 | 높음 | 중 |
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격투/액션 게임: Rollback
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전략 게임: Lockstep
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MMO/FPS: State Sync
결론
멀티플레이어 게임에서 동기화 모델은 게임 경험 품질과 직접 연결됩니다.
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Lockstep: 정확한 동기화, 소규모 전략 게임에 적합
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Rollback: 빠른 반응성, 격투 게임에 최적화
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State Sync: 서버 중심 상태 관리, 대규모 MMO와 FPS에 적합
게임 개발자는 장르, 네트워크 환경, 플레이어 기대치를 고려하여 최적의 모델을 선택하고, 필요 시 혼합 접근으로 구현함으로써 지연 최소화와 게임 몰입도 유지를 동시에 달성해야 합니다.
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