언리얼 엔진 5 Nanite의 Virtualized Geometry
1. 기존 LOD(Level of Detail) 한계
게임 그래픽스에서 고해상도 모델을 화면에 표시할 때 발생하는 문제 중 하나는 다각형(Polygon) 과다입니다. 수백만 개의 폴리곤을 가진 모델을 그대로 렌더링하면 GPU가 처리할 수 있는 범위를 초과하게 되어 프레임 드랍이 발생합니다.
이를 해결하기 위해 기존 게임 엔진은 LOD(Level of Detail) 시스템을 사용했습니다. LOD는 카메라와의 거리에 따라 모델의 디테일을 줄여 GPU 부담을 줄이는 방식입니다. 예를 들어 멀리 있는 나무 모델은 폴리곤 수를 1/10로 줄여서 렌더링합니다.
그러나 전통적인 LOD에는 한계가 존재합니다.
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LOD 제작 비용: 아티스트가 각 거리마다 별도의 모델을 제작해야 함.
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스트리밍 지연: 원거리 모델에서 고해상도 모델로 전환할 때 끊김이나 팝인(Pop-in) 현상 발생.
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메모리 사용: 여러 LOD 모델을 모두 저장해야 하므로 VRAM과 디스크 용량이 증가.
이러한 문제를 해결한 것이 바로 UE5 Nanite Virtualized Geometry입니다.
2. Nanite 내부 알고리즘
Nanite는 기존 LOD 방식을 완전히 대체하며, 폴리곤 단위로 가상화된 메시 처리를 제공합니다. 핵심 아이디어는 **"자동 스트리밍과 삼각형 단위 레벨 조정"**입니다.
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Nanite는 수백만 개의 폴리곤을 가진 모델을 Hierarchical Level of Detail(HLOD) 형태로 변환합니다.
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GPU는 카메라 시점에 따라 필요한 삼각형만 로딩하며, 실제로 렌더링되는 폴리곤만 계산합니다.
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불필요한 디테일은 GPU 메모리에 적재하지 않기 때문에, VRAM 사용량과 연산량을 크게 줄일 수 있습니다.
또한 Nanite는 **다중 해상도 메시 구조(Micro-Polygon Cluster)**를 사용하여 삼각형을 블록 단위로 관리합니다. 이렇게 하면 CPU와 GPU 간 통신이 효율화되고, 연속적인 메모리 접근으로 캐시 효율이 극대화됩니다.
3. 스트리밍 방식의 원리
Nanite는 데이터를 디스크에서 GPU로 직접 스트리밍하는 구조를 갖습니다. 기존 엔진에서는 모델 데이터를 CPU에서 처리 후 GPU로 전송했지만, Nanite는 다음과 같은 장점이 있습니다.
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자동 클러스터링: 삼각형 데이터를 클러스터 단위로 묶어 필요할 때만 전송.
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가상화된 메모리 접근: GPU가 직접 필요한 데이터 블록을 불러오므로 CPU 부하 감소.
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실시간 LOD 조정: 카메라와의 거리, 화면 점유율(Screen Coverage) 기반으로 디테일 자동 결정.
즉, 수십억 폴리곤으로 제작된 환경에서도 CPU-GPU 병목 없이 실시간 렌더링이 가능합니다.
4. 고해상도 자산 활용 가능성
Nanite 덕분에 아티스트는 원본 고해상도 모델을 그대로 사용할 수 있습니다.
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기존 엔진에서는 100만 폴리곤 이상의 모델은 로우 폴리곤으로 리토폴로지 작업을 해야 했습니다.
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Nanite는 폴리곤 수가 많은 모델을 자동 최적화하고 GPU에서 필요한 디테일만 렌더링하므로, 모델링 과정에서 데이터 손실이 최소화됩니다.
결과적으로, UE5에서 제작된 씬은 영화 수준의 퀄리티를 실시간 게임 환경에서 재현할 수 있습니다. 실제 프로젝트에서는 수백만 폴리곤 캐릭터와 오브젝트가 혼재하는 복잡한 씬에서도 60fps 이상 안정적으로 구동되는 사례가 보고되고 있습니다.
5. 결론
언리얼 엔진 5의 Nanite Virtualized Geometry는 LOD 한계, CPU-GPU 병목, VRAM 부담을 모두 해결하는 혁신적인 기술입니다.
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기존 LOD 문제 해결: 아티스트가 직접 LOD를 제작하지 않아도 됨.
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실시간 스트리밍: GPU에서 필요한 삼각형만 렌더링.
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고해상도 자산 활용: 원본 폴리곤 그대로 게임 씬에 적용 가능.
게임 개발자는 Nanite를 이해하고 활용함으로써 AAA 수준 그래픽과 대규모 씬 성능 최적화를 동시에 달성할 수 있습니다. 차세대 게임 개발에서 Nanite는 실시간 고퀄리티 그래픽 구현의 핵심 도구로 자리 잡고 있으며, 앞으로도 계속 연구와 적용 사례가 늘어날 것입니다.
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