대규모 Crowd Simulation 알고리즘 연구

  1. 군중 시뮬레이션 필요성 현대 게임과 시뮬레이션 환경에서는 대규모 군중(Crowd) 처리 가 필수적입니다. 단순히 NPC를 화면에 배치하는 것을 넘어, 개별 행동과 상호작용 을 자연스럽게 표현해야 플레이어 몰입도가 높아집니다. 대규모 Crowd Simulation은 다음과 같은 상황에서 활용됩니다. 전투 시나리오 : 수십~수백 명 병사 동시 움직임 도시 시뮬레이션 : 보행자, 차량 흐름 시뮬레이션 이벤트 연출 : 축제, 경기장, 콘서트 등 다수 NPC 환경 이를 구현하기 위해서는 단순 움직임 제어가 아닌 행동 예측과 충돌 회피, 경로 탐색 을 동시에 처리할 수 있는 알고리즘이 필요합니다. 2. 주요 알고리즘 대규모 군중 시뮬레이션에 자주 사용되는 알고리즘은 다음과 같습니다. Boids 모델 Craig Reynolds가 제안한 군집 행동 시뮬레이션 규칙 기반 : Separation(간격 유지), Alignment(방향 일치), Cohesion(집단 유지) 장점: 단순하고 자연스러운 집단 움직임 구현 가능 단점: 충돌 처리와 장애물 회피는 별도 구현 필요 RVO(Rapidly-exploring Velocity Obstacles) 동적 충돌 회피 알고리즘 각 에이전트가 목표 속도와 충돌 가능성을 고려해 최적 속도 계산 장점: 실시간 대규모 시뮬레이션 가능, 안전한 경로 확보 단점: 계산 비용 증가, 수천~만 명 처리 시 최적화 필요 Social Force Model 인간 보행 행동을 **사회적 힘(Social Force)**으로 모델링 목표 지향력, 장애물 회피력, 다른 사람과의 상호작용 포함 장점: 현실적 보행 패턴 구현 가능 단점: 파라미터 튜닝 필요, 수치 안정성 확보 어려움 3. AI 기반 군중 행동 예측 최근에는 머신러닝과 강화학습 을 적용해 군중 행동을 예측하고 시뮬레이션하는 연구가 활발합니다. 강화학습 기...

Procedural Destruction 시스템 구조

  1. 파괴 메쉬 알고리즘 게임에서 실시간 **Procedural Destruction(절차적 파괴)**은 환경 몰입도를 높이는 핵심 요소입니다. 기존 파괴 방식은 사전 계산된 애니메이션 이나 정적 파괴 메시 를 사용했으나, 플레이어 행동에 따라 다양한 결과를 제공하기 어렵습니다. Procedural Destruction은 동적 파괴 알고리즘 을 사용해 다음을 구현합니다. Voronoi 기반 파괴 메쉬를 작은 조각으로 나누고, 충돌 위치에 따라 분할 자연스러운 파편 생성 가능 Convex Decomposition 복잡한 메쉬를 여러 개 볼록체로 분할 충돌 계산 및 물리 시뮬레이션 효율화 Fracture Patterns 반복적 또는 랜덤 파손 패턴 생성 건물, 벽, 유리 등 다양한 소재에 적용 가능 이 알고리즘을 통해 플레이어 행동마다 유일한 파괴 결과 를 실시간으로 제공할 수 있습니다. 2. 언리얼 Chaos Destruction 사례 Unreal Engine의 Chaos Physics 는 Procedural Destruction 구현에 최적화된 엔진입니다. Voxel 기반 파괴 건물을 작은 voxel 단위로 분할 충돌과 폭발 시 실시간으로 파편 계산 LOD(Level of Detail) 적용 파괴 대상이 멀리 있을 때 단순화된 시뮬레이션 수행 가까이 접근 시 고해상도 파괴 적용 연속 파괴 가능 건물 붕괴 → 주변 구조물 연쇄 파괴 플레이어 상호작용 기반 환경 반응 Chaos Destruction은 실시간 물리 기반 파괴와 성능 최적화 를 동시에 달성합니다. 3. 실시간 vs 사전 계산 비교 항목 사전 계산 실시간 Procedural 다양성 제한적 무한에 가까움 플레이어 반응성 낮음 높음 성능 낮은 CPU 부담 높은 연산 필요, GPU/멀티스레드 활용 구현 난이도 낮음 높음 몰입도 낮음 높음 실시간 Proce...

GPU 기반 Cloth & Fluid Simulation

  1. 기존 CPU 기반 한계 게임에서 천(Cloth)과 유체(Fluid) 시뮬레이션 은 몰입감을 높이는 핵심 요소입니다. 전통적으로 CPU 기반 물리 엔진이 이 역할을 수행해왔으나, 대규모 객체와 복잡한 상호작용을 처리하기에는 한계가 있습니다. CPU 병목 : 다수 객체를 순차적으로 계산하므로 프레임 속도가 급격히 저하 리소스 경쟁 : 캐릭터 애니메이션, AI, 네트워크 처리와 동시에 CPU 사용 → 시뮬레이션 품질 저하 리얼타임 한계 : 대규모 파티클이나 천 시뮬레이션을 실시간으로 구현하기 어려움 결과적으로, 고품질 Cloth & Fluid 시뮬레이션은 CPU만으로는 현실적인 게임 환경에서 구현이 제한됩니다. 2. Compute Shader 활용 GPU 기반 시뮬레이션은 병렬 처리 능력 을 활용하여 대규모 객체 연산을 효율적으로 처리합니다. Compute Shader : GPU에서 실행되는 일반 연산 프로그램 물리 연산, 파티클 업데이트, 힘 계산 등을 병렬 처리 CPU와 달리 수천~수만 개 데이터를 동시에 처리 가능 Cloth Simulation : 정점(Vertex) 단위 병렬 연산 물리적 힘(F = ma), 충돌, 제약 조건 처리 CPU 대비 수십 배 빠른 계산 가능 Fluid Simulation : 파티클 기반(Particle-based) 시뮬레이션 Navier-Stokes 방정식 또는 SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics) 구현 GPU 병렬 처리로 실시간 다수 파티클 상호작용 가능 Compute Shader를 활용하면 실시간 대규모 Cloth와 Fluid 환경 을 제공하면서 프레임 드롭 최소화가 가능합니다. 3. CUDA 및 GPU 파티클 기법 NVIDIA CUDA와 GPU 파티클 기법은 대규모 시뮬레이션에 최적화된 솔루션입니다. CUDA 기반 Fluid Simulation 병렬 연산으로...

Chaos Physics vs PhysX 비교 분석

  1. 두 엔진의 구조 차이 게임 물리 엔진은 게임 내 객체 간 상호작용, 충돌, 파괴, 운동 을 시뮬레이션하는 핵심 컴포넌트입니다. 대표적으로 Unreal Engine의 Chaos Physics 와 NVIDIA PhysX 가 널리 사용됩니다. PhysX NVIDIA가 개발한 GPU 가속 물리 엔진 충돌 감지, 강체(Rigid Body) 시뮬레이션, 파티클, 연체(Soft Body) 구현 가능 CPU 및 GPU 병렬 처리 지원 장점: GPU 활용 시 고성능 시뮬레이션 가능, 다양한 플랫폼 지원 Chaos Physics Unreal Engine 4.26 이후 공식 통합 물리 엔진 파괴(Destruction) 중심 설계, 높은 자유도 제공 멀티스레드 기반 CPU 병렬 처리 최적화 실시간 대규모 파괴, 동적 환경 반영 가능 구조적으로 PhysX는 범용 물리 엔진 에 가까우며, Chaos는 게임 내 실시간 파괴와 몰입형 환경 구현 에 특화되어 있습니다. 2. 리지드 바디와 조인트 처리 리지드 바디(Rigid Body) 시뮬레이션 두 엔진 모두 Newtonian 물리 기반으로 강체 운동을 계산 PhysX: GPU 가속 활용 시 수천 개 객체 동시 시뮬레이션 가능 Chaos: 멀티스레드 CPU 중심으로 높은 정밀도와 안정성 제공 조인트(Joint) 처리 캐릭터 애니메이션, 기계 구조, 차량 물리 등에 필수 PhysX: 다양한 조인트 유형 제공(Hinge, Spring, Slider 등) Chaos: 조인트는 제한적이지만 파괴와 결합된 동적 상호작용 가능 즉, PhysX는 범용성과 호환성, Chaos는 실시간 파괴와 환경 상호작용 에 강점이 있습니다. 3. 파괴 시스템 구현 PhysX 파괴 : Apex Destruction 모듈 사용 사전에 파괴 가능한 메시 설계 필요 실시간 대규모 파괴에는 한계 존재 Chao...